Bagaimana Video Game Online Dapat Meningkatkan Kesehatan Mental Kalian?
Setelah sebuah studi Oxford minggu ini menunjukkan bahwa orang yang lebih banyak bermain gim video melaporkan kesejahteraan yang lebih baik, tajuk berita mencerminkan rasa ketidakpercayaan yang mengejutkan. “Bermain gim video MEMBERIKAN MANFAAT bagi kesehatan mental,” seru MailOnline, sementara Business Insider menulis “Gim video mungkin benar-benar baik untuk Anda.” Ayah saya mengirimi saya kliping dari Times, seperti yang telah dilakukannya setiap kali dia melihat gim video disebutkan di koran selama 15 tahun terakhir, yang dimulai dengan kata-kata “orang tua berhati-hatilah”. Siapa yang akan mengira?
Namun mengapa terkejut? Bagi siapa pun yang benar-benar bermain gim video, ini bukanlah hal baru. Gim video menyenangkan dan menarik, dan melakukan hal-hal yang menyenangkan dan menarik membuat Anda bahagia. Apakah kita memerlukan penelitian untuk menunjukkan bahwa menonton beberapa episode acara TV kesayangan membuat Anda merasa senang, atau bahwa duduk sambil membaca buku yang bagus itu menenangkan? Tahun ini khususnya, gim video telah menjadi bentuk pelarian dan terapi yang penting bagi jutaan orang, dan penelitian ini membuktikan bahwa saya bukanlah satu-satunya orang yang dengan tekun bermain Animal Crossing untuk menghilangkan stres setelah seharian menjadi orang tua yang sibuk selama karantina. Belum lagi anak-anak berusia 11 tahun yang satu-satunya kontak sosial yang berarti dengan anak-anak lain selama berbulan-bulan adalah bermain Roblox bersama.
Namun, jika Anda melihat cara video game masih banyak diliput di TV dan berita, mudah untuk melihat mengapa sebuah studi tentang efek positifnya dapat memicu kejutan seperti itu. Studi ini berbicara tentang stigma negatif yang membingungkan dan terus-menerus: video game masih dilihat oleh banyak orang sebagai, paling banter, pemborosan waktu, dan paling buruk benar-benar menyeramkan. Liputan selalu berfokus pada berapa banyak uang yang dihasilkan industri video game, dan seberapa keras atau tidaknya video game tersebut. Setiap kali sebuah game menjadi populer di kalangan anak-anak, kolom dan segmen berita TV mengambil nada waspada dan mengkhawatirkan, seolah-olah anak-anak bangsa semuanya menggunakan heroin.
Saya telah berada di ujung tajam stigma yang membingungkan ini sejak 2005, ketika saya pertama kali mulai menulis secara profesional tentang video game saat remaja. Meskipun saya sekarang seorang wanita dewasa dengan dua anak saya sendiri, ketika saya berbicara tentang game beberapa orang masih mengadopsi ekspresi toleran yang akan mereka lakukan jika seorang anak berusia sembilan tahun dengan antusias melambaikan salinan Beano mereka kepada mereka. Atau, lebih buruk lagi, mereka mengerutkan kening karena khawatir, seolah-olah saya baru saja mengakui kebiasaan berjudi. Ketika Grand Theft Auto 5 dirilis pada tahun 2013 , saya diinterogasi di sebuah studio oleh pewawancara radio yang semakin bermusuhan dan tidak percaya, pertama tentang kekerasan dalam game tersebut dan kemudian tentang ketidakberartiannya. “Ketika saya berbicara dengan orang-orang seperti Anda, saya selalu berpikir Anda harus pergi dan membaca buku,” akhirnya dia membentak. Saya mengatakan kepadanya bahwa saya memiliki gelar dalam sastra komparatif, yang mengakhiri wawancara dengan agak cepat.
Lihat, saya tidak mengatakan bahwa menghabiskan tahun pertama Anda di universitas bermain World of Warcraft alih-alih menghadiri kuliah adalah ide yang cemerlang, atau bahwa berteriak pada seorang remaja untuk mematikan Call of Duty bajingan itu sementara makan malam mereka perlahan mendingin di atas meja bukanlah hal yang sangat menyebalkan. Saya juga tidak menyangkal bahwa beberapa orang memang mengembangkan hubungan yang tidak sehat dengan video game slot panen99 : klasifikasi “gangguan permainan” terbaru dari Organisasi Kesehatan Dunia dibantah keras oleh para ahli, tetapi berbahaya untuk menyangkal kenyataan hidup dari sejumlah kecil orang yang telah mengalaminya . Beberapa orang juga mengembangkan hubungan yang tidak sehat dengan olahraga atau makanan atau, dalam kasus pasangan saya, mengumpulkan catatan. Game dapat menjadi cara yang baik untuk menghabiskan waktu, tetapi begitu juga dengan menonton ulang Friends tanpa henti.
Menurut firma riset pasar Newzoo , ada hampir 3 miliar gamer di dunia. Apa yang didapatkan sebagian besar dari mereka dari hobi mereka adalah hal positif dan meningkatkan kualitas hidup. Saya tidak dapat memberi tahu Anda berapa banyak orang yang saya temui yang menganggap game membantu mereka mengatasi depresi, stres, atau kecemasan, atau sekadar kesulitan hidup sehari-hari. Ketika putra pertama saya lahir, saya menghabiskan banyak waktu bermain The Legend of Zelda: Breath of the Wild di Nintendo Switch saya. Itu adalah cara bagi saya untuk berhubungan kembali dengan diri saya yang dulu, dan untuk sementara waktu melarikan diri dari siklus popok, menyusui, dan teriakan yang mencabik-cabik saraf.
Akankah orang-orang akhirnya berhenti menganggap video game slot garansi kekalahan sebagai kesenangan yang tidak menyenangkan atau kekuatan yang berbahaya, dan sebaliknya mengakui bahwa video game tidak berbeda dengan film, musik, atau TV? Bahwa ada permainan yang bagus dan permainan yang buruk, permainan yang serius dan permainan yang menghibur, dan bahwa video game membuat orang bahagia? Ada begitu banyak percakapan yang lebih menarik daripada “apakah video game buruk bagi Anda?” dan “aduh, lihat berapa banyak uang yang dihasilkan industri ini”. Cobalah berbicara dengan orang-orang yang benar-benar memainkannya, yang saat ini melibatkan 85% orang di bawah usia 35 tahun dan banyak juga orang yang lebih tua, dan Anda akan menemukan kisah yang sebenarnya.